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正式名称:ZGMF-X666S LEGEND パイロット:レイ・ザ・バレル コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 8 75 射撃CS ビームライフル【高出力】 - 120 単発ダウン 格闘CS ドラグーンシステム【一斉展開】/【一斉射出】 - 144 N 停滞 メインと連動して一斉射撃レバー入れ オールレンジ攻撃 サブ射撃 一斉射撃 - 150前後 ドラグーンによる細いゲロビ+BR3連射 当たり方でダメージ変動 特殊射撃 インパルスガンダム 呼出 1 130/137 Nでブラストのメインレバー入れでBR3連射 特殊格闘 デスティニーガンダム 呼出 1 150/127 Nでパルマ掴み→投げ飛ばしレバー入れで斬り抜け往復 後格闘 突撃ビーム機動砲【ビームスパイク】/【ビーム砲】 2 60/27 近~中距離でビームスパイク展開突撃遠距離ではビーム発射 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 右薙ぎ→左薙ぎ→逆袈裟 NNN 186 標準的な3段格闘 派生 斬り抜け2段 N前N 177 強よろけ→特殊ダウン 前格 飛び蹴り 前 90 プロヴィ系伝統。メインキャンセルで落下 横格闘 斬り上げ→浴びせ蹴り 横N 133 2段目でバウンドダウン BD格闘 エクスカリバー突き→斬り上げ BD中前N 149 エクスカリバー突きからの斬り上げ バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S E L 備考 覚醒技 ビームサーベル連続攻撃 3ボタン同時押し 312/299/285 乱舞系 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ビームライフル【高出力】 【格闘CS】ドラグーンシステム【一斉操作】【N格闘CS】ドラグーンシステム【一斉展開】 【レバー入れ格闘CS】ドラグーンシステム【一斉射出】 【サブ射撃】一斉射撃 【特殊射撃】インパルスガンダム 呼出【N特殊射撃】ケルベロス 【レバー入特殊射撃】ビームライフル連射 【特殊格闘】デスティニーガンダム 呼出【N特殊格闘】パルマフィオキーナ 【レバー入れ特殊格闘】アロンダイト【突撃】 【後格闘】ドラグーンシステム【ビームスパイク】/【ビーム砲】【赤ロック圏内】ドラグーンシステム【ビームスパイク】 【緑ロック】ドラグーンシステム【ビーム砲】 格闘【通常格闘】右薙ぎ→左薙ぎ→逆袈裟【通常格闘前派生】斬り抜け2段 【前格闘】飛び蹴り 【横格闘】斬り上げ→浴びせ蹴り 【BD格闘】エクスカリバー バーストアタックビームサーベル連続攻撃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 18/12/01 前作の記述のままの箇所を削除・変更。数値間違いを修正。 19/04/09 覚醒時のコンボを修正 19/04/25 アップデートに伴いダメージを修正 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、ザフト軍FAITH部隊所属の赤服パイロット、レイ・ザ・バレルが搭乗するMS。 プロヴィデンスガンダムの後継機とも言えるが、こちらは元からドラグーン搭載機として設計された。 今作では武装とコマンド体系が大幅に刷新されていて、前作までとは別機体と言っていいレベル。 プロヴィデンスとは大幅な差別化が図られた。 今作ではアシストを2つ(計4種)持ち、ミネルバ隊として戦っていく賑やかな機体となった。 弾数無限になった格CS、ワンコマンドで出せるようになったサブが強力。 もともと見どころがあった格闘は今作でも良好な性能。 豊富かつ回転率の優れた各種射撃武装、どちらもアメキャン可能な二種のアシスト、万能機としては破格の赤ロックの長さに良好な格闘を持ち、射撃寄り万能機として高い安定感を誇る。 アップデートで足回りにメスが入ったが、旋回を中心に組み立てる場合は依然として高機動。 更にアップデートで足回りと一部射撃武装の性能が改善。 流石に稼働初期と比べると抜群とは言い難くなったが、使い勝手の良い機体。 勝利ポーズは2種類。 通常時 浮遊しながら左手でデファイアントを横一閃し、後ろ手に構える。 覚醒時 サンライズパースでエクスカリバーを構える。38話でソードインパルスからエクスカリバーを受け取った場面の再現。 敗北ポーズ PSダウン状態で頭部、右腕、左手、左脚、バックパックを失って仰向けに漂う。最終話の決着後の状態の再現。 MBONからの変更点 耐久力 600→620に メイン 弾数減少 10→8に 射撃CS ビームライフル【高出力】に変更 格闘CS 前作の特殊射撃を移行 サブ射撃 前作の射撃CS 特殊射撃 インパルスガンダム 呼出に変更 特殊格闘 デスティニーガンダム 呼出に変更 後格闘 ビームの威力上昇(25→27) 前格闘 前作のBD格闘を移行 BD格闘 エクスカリバー突き→斬り上げに変更 覚醒技 ミネルバ隊一斉攻撃→ビームサーベル連続攻撃 18/12/25 アップデート詳細 射撃CS 特定の状況でビームが誘導しない不具合の修正 特殊射撃、特殊格闘 使用時の振り向き削除 後格闘 リロード時間延長(5秒→7秒) 覚醒技 特定の状況で攻撃が最後までヒットしない不具合を修正 19/4/25 アップデート詳細 機動力 低下(BD初速微低下、上昇初速・上昇速度低下) メイン射撃 威力低下(80→75) レバー入れ格闘CS ドラグーンの移動速度低下、ビームの発生低下 レバー入れ特殊格闘 攻撃判定縮小 20/11/26 アップデート詳細 機動力 上昇(BD初速微上昇、上昇初速・上昇速度上昇) 射撃CS 慣性追加、銃口補正・誘導強化 レバーN特殊射撃 銃口補正・誘導強化 レバーN特殊格闘 誘導強化、出現位置が背後に変更、補正と威力修正(137→150) キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、後格 射撃CS→後格 格闘CS→特射、特格、後格 サブ→後格 特射→メイン 特格→メイン 後格→サブ、特射、特格 前格(ヒット時)→メイン 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 標準的なBR。 サブ、特射、特格、後格へキャンセル可能。 弾数自体は射撃よりとしては普通だが、追撃向きの武装が少ないので負担は大きい。 ドラグーンと連動させての攻めの起点、スパイクヒット後の追撃、アメキャンなど用途は多いため弾数管理はしっかりと。 アップデートにより威力が5下がった。そのため安易にこればかり狙っているとダメ負けしやすくなる。 【射撃CS】ビームライフル【高出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン値 5][補正率 -%] 「ビームライフル、とくと味わえ…!」 BRから高出力ビームを発射。レジェンドにとっては待望の単発ダウン武装。 アップデートにより慣性が追加され、銃口補正・誘導も強化された。 これにより取り回しが向上し、軸があった時や甘い着地などが取りやすくなった。 また一般的な単発強制ダウン武装と同じくメインの節約、追撃、火力を生かした格闘コンボの〆等にも充分使える。 メインの威力が修正で下がったので利用価値が上がっている。 慣れない内は無理に使わなくても良いが、レジェンドの動かし方に慣れたら+αとして使いこなせるようになろう。 【格闘CS】ドラグーンシステム【一斉操作】 [チャージ時間 3秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.7][補正率 -10%] ドラグーン突撃ビーム機動砲8基を一斉に操る。展開時にロックしている敵への向き直りあり。 今回はCSで使用できるため残弾を気にせず使えるようになり、非常に優秀な武装となった。 一方で展開・射出を問わず使用中はサブが悲惨な性能になるため、完全な撒き得というほどではない。 サブのリロ中に撒くと効率的。 これに固執してサブを封印してしまうと、ダメ負けやとっさの硬直を取り逃す事になり易い。 特射、特格、後格にキャンセル可能。 【N格闘CS】ドラグーンシステム【一斉展開】 「ドラグーンから逃れられると思うな!」 自機周囲に展開。メインに連動して順次ビームを発射。展開発生が早く、最速BDCでも展開させられる。 展開後最速BDCからメインを撃った場合でも、連動射撃が発射されるほど展開の内部硬直が短い。 カテゴリ内では平均的な性能。 敵近接機に寄られそうな時は特格アメキャンなどからチャージし続けておくのが基本。 自衛だけではなく追って攻める時も有用。 ストフリなどとは違い、展開中にサブを撃つとBR連動時と同じ挙動をする(サブのゲロビにならない)ので注意。 【レバー入れ格闘CS】ドラグーンシステム【一斉射出】 敵を包囲してビームを一斉発射。 常に戦場に手を出せる優秀な武装であり、しっかり1hitでよろける。 足を止める武装を持つ敵に撒いて牽制したり、後格ヒット時の自動追撃用に後格と同時に出すと非常に濃い弾幕と甘い回避ならどちらかが刺さる。 取りつき距離も良く、無限に出せるものとしては殊に使える武装。 敵機の後衛の足を止めるタイプの武装しか持っていない機体などにずっと出しておくと下手な反撃ができないため非常に強力。 相手にしてて厄介な方に出しておくのか良いだろう。 射出してから戻って来る迄は結構な時間がかかるため N格闘CSと違い回収タイミングが読めないので、サブを撃つ機会を逃してしまう事も多い。アップデートによりその欠点が更に浮き彫りになったので注意して運用したい。 【サブ射撃】一斉射撃 [撃ちきりリロ―ド 9秒][属性 照射ビーム+ビーム][BR よろけ/ドラグーン ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「まともに受ければ吹き飛ぶぞ!」 バックパックの小型ドラグーン6機を前方に向けての細いビームと、少し遅れてのBRを3連射を同時に繰り出す。 後格へキャンセル可能。 格闘CSでドラグーンを射出している場合はゲロビ部分が消失。BRのみの威力は1hit55/-30%/2.0 今作からサブに配置されたことによって非常に使いやすくなった。 咄嗟の着地取り、キャンセルを生かした強引な当て方なども可能となっている。 弾速・範囲・銃口補正のバランスが良く、着地取りに非常に使いやすい。 近距離であればBDにも食らいつくが、発生の遅さから近距離では潰される危険もあるため、しっかりと着地を狙っていこう。 リロードも照射ビームの中では速い。出し惜しみせずチャンスがあれば狙おう。 複数本のゲロビとしては弾道の密度が低く、BRは誘導しないため相手がゲロビとBRの隙間に入ってヒットしない場合もある。 着地に対してバッチリ銃口補正を合わせるタイミングで狙うと特に起こりやすい。 自機から見て横に動いた後の着地に対しては、範囲を活かして僅かに早めのタイミングで撃つことで照射部分がきれいに当たる。 些細な工夫ではあるが、硬直の軽減やダメージ効率に繋がるので意識しておくと良いだろう。 硬直への差し込みが間に合わないと思ったら、中心部分を被せることで着地後の初動を狩ったり盾を固めることが期待できる。 3連射されるBRが盾固めになかなか強力で、距離次第ではそのままめくりに行ける。遠距離でも盾の拘束時間を延ばしやすい。 【特殊射撃】インパルスガンダム 呼出 [撃ちきりリロード 12秒/1発][属性 アシスト/ビーム] 「ルナマリア、誘い込んだぞ!」 ルナマリアが搭乗するインパルスガンダムを呼び出す、こちらは2種共に射撃アシスト。 アメキャン可能だが呼び出す際に自動で正面には振り向かないので振り向き撃ちに注意。 アシストが消滅(破壊含む)してからリロード開始される。 【N特殊射撃】ケルベロス [ダウン][ダウン値 3.0/1hit][補正率 -40%/1hit] ブラストインパルスがケルベロスを発射する。プレイアブルのメイン。片側ヒットで81ダメージ。 火力の底上げや、弾速を活かした着地取りに使える。 【レバー入特殊射撃】ビームライフル連射 [よろけ][ダウン値 2.0/1hit][補正率 -30%/1hit] フォースインパルスがBRを3射発射する。1発65ダメージ。 弾幕や誘導、時間差の攻撃を活かすならこちら。 【特殊格闘】デスティニーガンダム 呼出 [撃ちきりリロード 12秒/1発][属性 アシスト/格闘] 「押されている、援護できるか?」 シンの乗るデスティニーガンダムを呼び出す、2種共に格闘系アシストで拘束力重視。 こちらもアメキャン可能。リロードはルナもシンも長いが、どちらかを使っていても片方が残っている事が多いのが強み。 特射同様に、消滅後にリロードが始まる。 こちらも呼び出す際に自動で正面には振り向かないので注意。 【N特殊格闘】パルマフィオキーナ 突撃してプレイアブルのN特格を行う。生当てでも強制ダウンで吹き飛ばす。 アップデートで誘導と最終段の威力が強化され、自機よりやや背後から出現するようになった。 ダメージ効率がよく敵機を運送しつつ出し切りで強制ダウンを奪えるので、 メアメやメイン・後格からの追撃で放置や片追いには使いやすい拘束択や追撃火力向上としての価値が上がった。 一方で弾幕としての期待値や生当て始動からのコンボ火力は依然レバー入れの方が上なので使い分けていきたい。 余談だが出現位置の変更により格闘のセルフカットがしやすくなった。あまり過信しない方がいいが。 N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 25(%) 25(-%) 掴み 2段目 投げ飛ばし 150(%) (-%) 5↑ 5↑ 強制ダウン 【レバー入れ特殊格闘】アロンダイト【突撃】 突撃していきプレイアブルのBD格を行うが2段目は上に打ち上げる。 こちらは誘導と範囲に優れるので、生当てが十分に狙える。 敵機が近くてもすぐに斬りつけてくれるため、自衛としても有用。 ただのダウンなので、強制ダウンを取れなかったら追撃を。 一般的3段格闘の2段目までと威力・補正率・ダウン値が同レベルであるため、追撃ダメージがよく伸びる。 アップデートにより判定が小さくなったがまだまだ全体的に見て優秀なので、単純なアメキャン要員なら基本的にはこれ1つで構わないだろう。 追撃猶予がかなり長いので、余裕があれば格闘かCS、N特射で追撃を狙っていきたい。 レバー入れ特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 71(80%) 15(-4%)*5 1.0 0.2*5 スタン 2段目 斬り抜け 127(65%) 70(-15%) 2.0 1.0 ダウン 【後格闘】ドラグーンシステム【ビームスパイク】/【ビーム砲】 [撃ちきりリロード 7秒/2発] バックパック上部の大型ドラグーンを相手に向けて射出する。 格闘ボタンホールドで2基連続射出可能。 地上撃ち対応。ロックしている敵への向き直りあり。 最後に飛ばしたドラグーンが戻ってきてからリロードが開始される。 攻撃内容は取りつき限界まで行ってからの相手との距離によって変化。 赤ロックより少し離れた間合いまではスパイクを形成して突撃、緑ロックくらい離れていればビームを発射。 撃ち切りリロードなので中途半端に余らせず、弾幕に混ぜて使い切ってしまおう。 特にスパイク突撃が強力。 横に取りつくため高機動機のステップすら食うほどで、一部地走機に対しては非常に鬱陶しい押しつけが手軽に可能。 性質上、前に出てくる敵機より横軸に動く敵に刺さりやすいので、敵の後衛機に撒いた方が期待値が高め。 ぴょん格ズサタイプの機体に対しても横ステを狩れるので下手に連打させなくすることもできる。 スパイク技にするためにわざとちょっと寄って使うのも十分にありなほど優秀。 格闘コマンドだけで使用できるため、射撃CSを溜めながらや格闘セカイン意識の入力でも展開できる。 ここからの格CSは弾幕として非常に優秀。 斜め後ろ入力だと横格闘が出るので注意。しっかりレバーを真後ろに入れること。 メインからキャンセルで出せば格闘の暴発は防止できるので、暴発に悩まされるならキャンセルで出すのを徹底するのも手。 相手に取り付いてから攻撃開始までが非常に速いため、メイン→後格といったコンボの繋ぎ方も十分可能。 後格先出しからの盾待ちによる格闘拒否も狙いやすく、格闘を弾いたそのノックバック中に相手の背中を刺すことが可能。 サブ、特射、特格にキャンセル可能。 常用できるほどではないものの、赤ロック保存サブやオバヒ時の盾合わせの布石としてもなかなか有用。 【赤ロック圏内】ドラグーンシステム【ビームスパイク】 [属性 格闘][弱スタン][ダウン値 1.5][補正率 -20%] 敵機が赤ロックより少し離れた間合いまではビームスパイクを形成して突撃。 スパイクが連続ヒットしても弱スタンが継続する(スタン上書き)。 補正率も優秀かつスタン属性なのでリターンが大きく、相方の追撃も期待できる。 格闘判定なので射撃バリアを貫通する。 また、原作で陽電子リフレクターを破っていた再現なのか格闘を防ぐシールドビットも貫通する。 流石にハイペリオンやヴァーチェのような完全無敵系バリアや、チョバムアーマーは貫通不可。 【緑ロック】ドラグーンシステム【ビーム砲】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.7][補正率 -10%] 緑ロックくらいの距離から展開し、追跡限界まで飛んだ場合は突撃せずにビームを発射。 今作ではほんの少しだけ威力が上がったが、スパイクの当てやすさ・リターンには遠く及ばない。 こちらになると勿体無いので、なるべく赤ロック圏内の相手に使ってスパイクを決めたい。 格闘 右手に持ったデファイアント改ビームジャベリンと蹴り技が中心。 全体的に初段の発生が速く判定が強めの物も持っているため、虹ステ合戦などの迎撃には向いている。 伸びや突進速度は高くないので、格闘単体で追えるほどの能力は持ち合わせていない。 前格の存在もあって基礎火力はなかなか優秀。 【通常格闘】右薙ぎ→左薙ぎ→逆袈裟 「不用意に飛び込んだ報いだ!」 ビームジャベリンによるオーソドックスな3段。最終段で視点変更。 初段性能は特筆する性能ではないが、出し切りダメージは良好なので基本的にコンボパーツ用。 出し切りからは坂がなければ早めの前フワステでメイン追撃が安定する。 ブースト消費がきつくコンボ後の状況が悪いので、少しでもダメージが欲しいとき以外は前派生を推奨。 【通常格闘前派生】斬り抜け2段 「この程度で俺に立ち向かおうなどとは!」 初段から前派生で斬り抜け2段。最終段で相手を受け身不能ダウン状態で打ち上げる。最終段に視点変更あり。 出し切りからは右ステ(右フワステ)でメイン追撃が振り向き撃ちにならずに安定する。後ステ(後フワステ)だと要ディレイ。 格闘追撃はディレイ後ステ前格などで安定。 派生無しに比べてカット耐性は大して変わらず火力が少し下がるが、前格が繋がるためコンボ後の状況が良い。 普通の打ち上げより追撃タイミングが難しいので要確認。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 左薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目 逆袈裟 186(53%) 100(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 斬り抜け 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 強よろけ ┗2段目 斬り抜け 177(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 特殊ダウン 【前格闘】飛び蹴り 「邪魔だ!どけ!」 プロヴィデンス系伝統の単発キック。今作では前格に変更されたが変わらず本機の主力格闘。 発生は遅めで突進速度はやや遅い。伸びと判定の広さは強力だが、かち合いには弱め。 プロヴィデンス同様、ヒット時はメインキャンセルで落下可能。 単発ダメが高く、メインに繋げて落下も可能な優秀なコンボパーツ。 レバ運命→前格メイン落下で220程のアシスト始動では中々の火力が出せる。 前ステで格闘にも繋がる。 砂埃ダウンなので、放置しても良い。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 飛び蹴り 90(-20%) 1.7 砂埃ダウン 【横格闘】斬り上げ→浴びせ蹴り 初段で斬り上げて上昇→2段目で相手を蹴り落とす。 2段目終了後から自由落下が速い。2段目で視点変更。 2段目がバウンドなので、高度次第ではブーストが空でもコンボを繋げる事が可能。 放置して片追いにも行けるし、オバヒでも覚抜けされない限り反撃の芽も潰せる。バウンド様々である。 初段の伸びはイマイチだが発生は速めの為、虹ステ合戦には中々の性能を持つ。 加えて初段からダウン属性なのでビット武装を強制的に回収させ、かち合っても不利な状況になりにくい利点もある。 出し切りからの追撃は横ステで格闘に繋がり、ほぼ全ての方向にステ(フワステ)でメイン追撃が安定する。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 浴びせ蹴り 133(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 バウンド 【BD格闘】エクスカリバー 「エクスカリバーを借りるぞ!」 ソードインパルスから拝借したエクスカリバーを構えて突き→斬り上げ。第38話の対デストロイ戦での再現技。 例によって判定は強く、格闘に対する自衛の最終手段として有力。BD格闘なので迎撃目的の時はある程度読んで先出ししよう。 伸びや誘導もよく、判定を活かして近距離の奇襲にも使いやすい。 前作の前格とは違い2段格闘で、出し切りで打ち上げるため追撃もしやすい。 2段格闘としては火力が高く、コンボパーツとしても使える。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 69(80%) 18(-5%)*4 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 149(65%) 100(-15%) 2.7 1.0 ダウン バーストアタック ビームサーベル連続攻撃 「FAITHの力、舐めるな!」 ビームジャベリン押し付け→斬り上げ2段→串刺し突進→斬り抜け ミネルバ隊乱舞から個人乱舞になった。出し切りまで約5秒。 約3秒で終わっていた前作と比較してコンボ時間が伸び出し切りで接地しないが、反面こちらは出し切れば敵を高く打ち上げる。 ただし斬り抜けの末端で停止するためそこを狙われると危うい。 同系統の覚醒技と比べ、突進速度がやや遅い。 最終段にフルセイバーの前特の様な判定があるのか、レジェンドの真後ろからでも当たり判定があるらしく巻き込まれる恐れがあるのでカットする際はしっかりと射撃で。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 押し付け 77/74/70(80%) 70(-20%) 0 0 掴み 2段目 押し付け 109/104/100(70%) 7(-2%)*5 掴み 3段目 斬り抜け 133/127/121(65%) 30(-5%) 砂埃ダウン 4段目 斬り上げ 162/155/147(60%) 40(-5%) よろけ 5段目 回転斬り上げ 192/184/174(55%) 45(-5%) ダウン 6段目 回転斬り上げ 220/210/198(50%) 45(-5%) ダウン 7段目 突き刺し 242/231/218(45%) 40(-5%) 掴み 8段目 突き刺し 257/246/233(35%) 6(-2%)*5 掴み 9段目 引き抜き 273/261/248(25%) 40(-10%) よろけ 10段目 斬り抜け 312/299/285(%) 145(-%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) プロヴィデンスと同じく、基本的に前格(→メイン)で〆るとダメージとカット耐性の両立 接地を早める効果を得られる 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 基本的なズンダ メイン→N格闘CS 145 ドラグーン停滞時はこのダメージになる メイン→N特射 157 メイン≫メイン→N特射で170ダメージ メイン≫NNN 191 メイン≫N前N 186 打ち上げダウン メイン≫BDN 前→(メイン) 203 前格への繋ぎは最速右ステで スパイク≫メイン≫メイン 158 スパイクヒット時の基本 スパイク≫射撃CS 156 スパイク≫サブ 137~156 当たり方によりダメージ変動 中央のBR部分が当たった方が高ダメージ スパイク→スパイク≫メイン 153 スパイク2本ヒット時 ズンダレベルのダメージは取れる スパイク→スパイク≫射撃CS 180 射撃CSで〆るとダメージアップ スパイク→スパイク≫前→メイン 192 スパイク2本ヒットからでもここまでダメージを伸ばせる レバー特格→前→メイン 220 遅いと受け身を取られて危険なので注意 レバー特格≫BD格N 前 241 前格をメインキャンセルすることで落下に移れる レバー特格≫BD格N→射撃CS 250 高火力 レバー特格≫BD格N N特射 248 高火力 N格始動 NN NNN 226 参考値 NNN メイン 226 上よりこちらの方が手早い N NNN メイン 229 ヒット時に初段止めした場合はこちらで N前N 前→メイン 250 高威力 前格始動 前 前→メイン 207 時間対ダメージが優秀 横格始動 横N 横N 215 前格絡みの方が便利 参考値程度に 横N NNN 238 低燃費高火力 横N 前→射撃CS 246 高火力だが格闘距離でCSを仕込むリスクは大きい 横N 前→メイン 226 基本。状況によって下記と使い分ける 横 横N 前→(メイン) 209 カット耐性向上 横 前→メイン 174 ダメージ確定が早くコンボ時間も短い。ミリ殺しやカット耐性重視 横 横 前→(メイン) 171 虹合戦用 横 NNN メイン 229 メインは前フワステ 初段止めでダメージが欲しい時に BD格始動 BD格N N前N 250 打ち上げ BD格N 前→メイン 242 前格への繋ぎは最速右ステで CS〆で262 BD格N レバー特格→射撃CS 262 仕込みなしで高火力 拘束 片追いや覚醒潰しに 覚醒中 F/E L/S/M メイン≫BD格N 覚醒技 256/240/248/256 前 前 前≫覚醒技 328/296/296/317 覚醒技への繋ぎは虹ステだとスカる 横 NNN 覚醒技 309/277/277/297 背後が登り坂だと覚醒技が入らないので注意 横N 横N 覚醒技 316/285/285/305 〆が射撃CSで273/251/255/265 BD格N BD格N 覚醒技 337/307/307/328 〆が射撃CSで294/272/276/288 F覚醒中 前 前 前 前≫覚醒技 349 戦術 今作では武装の変化に伴い戦い方は変わったものの、各種射撃で援護する後衛寄りの立ち回りが基本となるのは変わらず。 相手に近づき過ぎず離れ過ぎずの立ち位置で、各種CSと後格、アシストを撒いてブーストを使わせる。 隙ができたらメインやサブ、射撃CSで丁寧に取ってダメージを重ねていこう。 積極的な攻めも可能だが、必ず息切れするタイミングがあるため限度はある。 上記のように射撃をバラ撒きつつ、崩そうと攻めてくる相手を追い返すのが基本の流れになる。 格闘CSの回転率が良く、特に足が止まりやすい機体に対しては逃げの一手を強要できる。 引っ掛かれば撃ち取り、当たらずとも回避させている隙に敵僚機にダブルロックを狙える。 特に誤射が痛い格闘機とのコンビの場合は、味方とは別のロック対象に全てぶつけるのもありだろう。 無論武装欄でも述べたが、こだわってサブを潰さないように意識しよう。 迎撃手段は各種アメキャン、N格闘CS、後格仕込みからの盾、判定の強いBD格闘など多く持っている。 相手に接近されたらこれらを使って追い返そう。 N格闘CSは自衛だけでなく押しつけ気味にも使えるので、「レジェンドは攻めてこないだろう」と油断する相手に、 格闘(虹ステ)を絡めて至近距離で各種射撃を押しつけに行くのも有効。 2種のアシストは単体性能もアメキャン要因としても優秀だがリロードが長め。 全距離において攻守の要となるので、残弾管理が重要になる。 「バリア・マント持ち機体とはなるべく単機で戦わない」ことが好ましい。 スパイクはバリア・マントを貫通するので積極的に撒いておきたい。 マント機体のスタンを見たら追撃してさっさとマントを剥がしてしまおう。 修正前と比べると足回り調整やメイン火力の低下等により、全能とは言い難くなったが、ポテンシャルの高さは相変わらず並みの機体を寄せ付けないものを持っている。 フル活用して、理想の世界を実現しよう。 EXバースト考察 「理想の世界に、お前達のいる場所は無い!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +10% 格闘の初段性能はそこそこなので伸びなどの増強は期待できるが、後衛寄りの性質から安定はしない。 根は万能機なので、結局それほど火力が伸びないのも悩みの種。 一応ヒット数の多い覚醒技との相性は良い。 もしこれを選択するなら、停滞ドラや横格などを使って押し付け気味に攻めていきたい。メイン→前格のルート開放も。 Eバースト 防御補正 +15% 後衛が主なので相性が良い。3025であれば一択。 咄嗟の緊急回避には使いやすいが、爆発力に欠ける。 武装の押し付けや覚醒技など上手く使って補っていきたい。 元々自衛択はそれなりに揃っている為、抜けは保険として考えて能動的に使うことも視野に動こう。 Sバースト 射撃攻撃補正 +10% メイン自体の性能は平凡ながら、サブやアシスト・後格を落下と連射で補助できるのは強力。 武装の回転率上昇も美味しく、手数と火力を手軽に強化できる。 瞬間的な詰めよりは覚醒時間全体での立ち回り強化が大きいので、射撃が刺さったところから発動してメイン連射から片追いに行っても良い。 ブースト回復量の少なさからとっさの逃げ覚としては不安が残る。 地上で後格→メインをやるとBGが回復する。 Lバースト 固定向け。 相方支援ができるので後衛としては美味しいが、先落ちしても前衛シフトが出来ないので雑には使えない。 特に3025で運用するには完璧にミスのないプレイングが必要となる。 主にコスオバが緩く、かつ後衛になれる2525時の選択肢。 Mバースト 格闘攻撃補正 +5% 射撃攻撃補正 +5% 圧倒的な機動力により裏目の少ない覚醒。 青ステ込みでサブを押しつけに行ったり、発生に優れた横格の距離まで強引に詰めることもできる。火力補正も多少乗る。 注意点として、BR主体の万能機としてはあまりに速すぎて乗り手にも制御しづらいことが挙げられる。 特に普通のズンダが決まりにくいことには要注意。 (軸がズレるとクソビーが発生・後方向に動くと移動量が多すぎてBRの間隔が空いて盾が間に合う・前方向に動くと通り越しやすい…など) アシストやスパイクなどで対処しておきたい。 僚機考察 基本的には後衛の色が強いので、前でガンガン押してくれる機体とは好相性。 武装の構成や機体の特性上、2500コスト以上と組む時は後落ちが望ましい。 3000 安定。心置きなく後衛に徹することができる。 基本的に後落ち担当になるので体力には常に気を配ろう。序盤は格闘CS・サブなど射程無限武装をメインに。 覚醒はE一択。 デスティニーガンダム 原作コンビ。役割がはっきりしている。 基本的にレジェンドが動かし、デスティニーにダメージを稼いでもらうような立ち回りになるだろう。 ただし近接機なのでドラグーンによる誤射が怖い。丁寧に連携していこう。 ストライクフリーダムガンダム 原作ライバルコンビ。こちらは役割が多少被っている。 ストフリの機動力にそこそこ付いていけ、互いに落下を持っているのでかなり高次元な立ち回りが可能。 射撃メインの機体なので誤射の心配も薄め。 相性が良い反面、瞬間火力に欠けるので丁寧な立ち回りを求められる。いざという時は攻め込む事も必要。 2500 体力的に余裕が出る。 こちらが1落ち前に半覚可能な点、比較的序盤から前進できる点をどこまで活かせるかがカギになるだろう。 覚醒はLかMがベター。 トライバーニングガンダム 2525をしたい場合の鉄板前衛。 火柱を当てるまでは敵2機ともに目を配り、トラバが貼りつけたら邪魔しないように1機を抑えよう。 2000 初期ならまだ組めたが、今のレジェンドではかなり厳しい。 もし組むとしたらしっかりダウン取りを意識し,覚醒を回そう。 1500 前衛を務めてくれる機体はいるが、主に敵前衛が狙ってくるのはレジェンドなので、しっかり自衛しよう。 相性は2000以上2500以下といった所。 外部リンク したらば掲示板 - レジェンドガンダム Part.1 したらば掲示板 - レジェンドガンダム Part.2 コメント欄 覚醒時の勝利ポーズの時にデスティニーとインパルスはいません、それ以外は前作と同じです -- 名無しさん (2019-03-05 22 42 09) ビームライフル【低出力】ってなんや?荒らされた? -- 名無しさん (2019-03-24 23 27 36) (強いから使ったら)いかんのか? -- 名無しさん (2019-03-28 15 12 14) 4月のアプデで弱くなると思いますか? -- 名無しさん (2019-04-22 12 12 13) CSは前作のままでよかったのに何故サブ射に… -- 名無しさん (2019-09-24 03 00 43) 3000コストでいいと思うんだけどなぁ -- 名無しさん (2019-10-28 02 01 26) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/div332/pages/88.html
複数ツクラーのキャラクターが活躍するコラボレーションRPG「コラボールドレジェンド」シリーズの第4作目。制作総指揮はロディ氏。作品初出は2010年6月。 『DIV』からはサンタクロースのシワスが登場。前作、前々作同様パーティーメンバーにはならないため戦闘には参加せず、ダンジョンなど店の存在しないエリアにおいてアイテムや装備品を販売するサポートキャラとして登場する。他キャラとの絡みはゲーム上ではないが、シワス本人はこのゲームで出会ったキャラクターとは「面識がある」という認識をしている。 パーティーシリーズとの時間軸関係では「コラボールドレジェンドⅢ」および「コラボールドレジェンドⅣ」と全く同じで、「1room」とほぼ同じ扱い=ミラクレスト?第6巻が出た後となる。従って現時点での最も新しいラメントパーティーよりもあとの話という設定になる。 ちなみにシワスの顔グラフィック、および歩行グラフィックは前作、前々作および「1room」で使用したものを引き続き使用している。
https://w.atwiki.jp/jwe2010/pages/33.html
Ps 名前 リネーム ユニネーム ST ベムカルプ ベルカンプ BERGKAMP WG バランジタ ババンギダ BABANGIDA WG オーヘムナルス オフェルマルス OVERMARS CF クライバート クライファート KLUIVERT ST ニモレ ニリス NILIS WG フルガイ フィニディ FINIDI CF ファン オーイドルク ファン ホーイドンク VAN HOOIJDONK CMF ホフー コク COCU CMF ダーリット ダーヴィッツ DAVIDS CMF ヨルメ ヨンク JONK DMF ヴァルトール ヴォウタース WOUTERS DMF オイレー オリセー OLISEH DMF ビルベ ビチュヘ WITSCHGE CMF ヴィルツァー ヴィンター WINTER OMF ロン ダ ブウニ ロナルド デ ブール DE BOER CB チュタウ スタム STAM SW フィル ダ ブウニ フランク デ ブール DE BOER SB ライギナー ライツィハー REIZIGER SW ブカルント ダニー ブリント BLIND SW ポテルク ポペスク POPESCU SB ボガルド ボハルデ BOGARDE GK フォン ハイケメン ファン ブロイケレン VAN BREUKELEN GK デ ホーム デ フーイ DE GOEY
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真ゾーマ(レジェンド) このページはレジェンドモードで敵として登場する真ゾーマについて書かれています。 →バトルロードの大魔王時 HP 力 賢さ 身の守り 素早さ 12500(光の玉使用後7000) 400 450 30 55 つよい 風・雷/爆発・暗黒属性の呪文 よわい 炎/爆発・光属性の攻撃 技名 属性 対象 補足 サイコキャノン 打撃・暗黒/マヒ 敵単体 物理 マヒャド 氷呪文・暗黒呪文 敵全体 呪文 はめつのほのお 炎・暗黒 敵全体 特技 まかいのごうか 灼熱・暗黒 敵全体 特技 死者のよびごえ 爆発・暗黒/精神的行動不能 敵単体 特技・2回攻撃 いてつくはどう - 敵全体 全ての効果を打ち消す 特徴/攻略 登場時にはHPが12500だが、SP「光の玉」を使用することにより、 「やみのころも」がはぎとられてHPが7000まで低下する。 この「光の玉」の使用は、SPの使用回数に数えられないため、 打倒には1ターン目に使用するのが必要不可欠といえる。 また、「光の玉」で「やみのころも」をはぎとるのはターン数にもカウントされない。 ただし、行動選択時に上昇したゆうき/まりょくは上がったままである。 ちなみに、光の玉を最初に使わずにダメージを与えた後に光の玉を使ってもHPは7000になってしまう。 与えたダメージが無駄になるので、必ず最初のターンに使っておこう。 バトルロードモードと違い、相手の魔力は持ち越されない なお、鍔ぜり合いは「死者のよびごえ」を封じるために使用するのが好ましい。 SPカードはできるだけ光の玉を使った方がいい レジェンドモード時行動パターン ターン 行動A 行動B 種類 属性 1 はめつのほのお 死者のよびごえ 特技/特技 炎・暗黒/爆発・暗黒・精神的行動不能 2 いてつくはどう まかいのごうか -/特技 全ての効果を打ち消す/灼熱・暗黒 3 死者のよびごえ サイコキャノン 特技/物理 爆発・暗黒・精神的行動不能/打撃・マヒ 4 いてつくはどう まかいのごうか -/特技 全ての効果を打ち消す/灼熱・暗黒 5 はめつのほのお マヒャド 特技/呪文 炎・暗黒/氷・暗黒 6 死者のよびごえ サイコキャノン ?/物理 ?/打撃・マヒ 2、4ターン目にまかいのごうか確認。どこにマヒャドがあるかヒヤヒヤします -- 勇者しゃま (2010-03-13 21 32 49) 真ゾーマの行動パターン 1ターン目 マヒャド 死者のよびごえ まかいのごうか 2ターン目 まかいのごうか はめつのほのお いてつくはどう を確認。 -- ??? (2010-03-14 11 06 44) ↑の続きで 3ターン目 2ターン目と同じ 4ターン目 マヒャド 死者のよびごえ サイコキャノン いてつくはどう 5ターン目 マヒャド サイコキャノン はめつのほのお を確認。 真ゾーマは完全に何をしてくるのか読めません。 -- ??? (2010-03-14 11 11 34) ↑1ターンに行動が3、4パターンあるんですか!? -- 勇者しゃま (2010-03-14 13 02 28) どうやらそうらしいです。 -- ??? (2010-03-14 13 40 12) 続き 特に4ターン目は全ての技からランダムに選ばれる模様。 そのため4ターン目の行動しだいで勝敗が左右される。 -- ??? (2010-03-14 13 41 40) 2Tいてつくはどう3Tサイコキャノン、死者のよびこえ4Tいてつくはどう5Tマヒャド確認 -- まーじ (2010-03-15 23 43 26) この様子だと -- ??? (2010-03-16 10 18 10) ↑ミス この様子では全てのターンで、攻撃がランダムなのか???? -- ??? (2010-03-16 10 19 03) そんなに出ませんね。8回やっても出てきません。行動パターンをもう少し知りたいのに…。 -- 勇者しゃま (2010-03-21 12 30 35) 1T はめつのほのお 2,4Tいてつくはどう、3T死者のよびごえ確認。 -- 名無しさん (2010-03-21 21 03 11) 死者の呼び声でたしかナイトリッチの場合900だが神秘のよろいの場合1630だったよ。鬼畜。 -- 伝説のしょぼ (2010-03-22 08 29 15) 相変わらず強いな。 いてつくが最低一回は来ないとキツい -- 名無しさん (2010-03-22 09 02 40) 3ターン目にサイコキャノン確認しました。 -- 名無しさん (2010-03-22 09 06 01) ↑2確かに強いけど・・・凍てつく波動が来なくてもグリンガムの鞭があれば余裕だと・・・。 -- 名無しさん (2010-03-22 09 15 54) ↑レジェンドだから使えないよ -- 名無しさん (2010-03-22 09 23 48) ↑4 光の玉を持ってないと絶対に勝てないだけで、中身は弱いだろ。 身の守り低い、弱点多い、攻撃の威力もそれ程でもない。 白目の方が強い。 -- 名無しさん (2010-03-22 13 38 03) いてつくはどう使ってくれないと、かなりキツイ現実。毎ターンあの強力な一撃を喰らい続けると、4ターンでグロッキー… -- 名無しさん (2010-03-22 21 24 56) 本当にランダムか疑惑が…。コメントから、1ターン目ははめつのほのおと死者のよびごえ、2ターン目はまかいのごうかといてつくはどう、3ターン目はサイコキャノンと死者のよびごえ、4ターン目はまかいのごうかといてつくはどうの流れでパターンが決まってません?(僕はいてつくはどうを使ってくれないので、4ターンで死にますが… -- 勇者しゃま (2010-03-24 17 15 15) ↑確かに、自分も最近は攻撃が何回やってもほとんど一定の攻撃しかしてこない。 完全にコイツは謎が多すぎる。 -- ??? (2010-03-24 17 23 14) とりあえず↑2 で行動パターンを設定して下さい。5ターン目以降は2、4ターン目にいてつくはどうを使ってくれた強運さんのコメントを期待 -- 勇者しゃま (2010-03-24 17 31 59) 推測の域を出ないが、行動パターンが元々4種類設定されているor真ゾーマに行動パターンが全く違う複数の個体がいる(真ゾーマAの個体、Bの個体) -- 名無しさん (2010-03-26 00 26 43) バトルロードの真ゾーマも最初ランダムといわれてて結局パターン決まってなかたっけ?ちなみに自分も何回戦っても↑4の行動しかして来ない。 -- 名無しさん (2010-03-26 00 42 41) 3Tサイコキャノン 5Tマヒャド確認 -- 名無しさん (2010-03-26 18 53 34) 呪文主体だった通常とは打って変わって、特技で攻める大魔王ゾーマ。若干赤みを帯び、眼が赤くなった。だがここでは、風のマントや、瞑想を使えないため、暗黒に強いモンスターで挑まないと簡単にぬっ殺されます。 -- 名無しさん (2010-03-27 14 30 48) 普通のゾーマのかしこさが450なのに真ゾーマは727もあるの?同じじゃないの? -- 名無しさん (2010-03-27 21 46 59) ↑2 その通り。ナイトリッチと組んでも各ターン行動パターンBで来られると4ターンでやられます。 -- 勇者しゃま (2010-03-28 00 41 52) はじめ光の玉使ったのを1Tと勘違いし行動パターンがごっちゃになっているのでは? -- まーじ (2010-03-29 01 04 49) かしこさが高い奴で行ってもサイコキャノンで痛い目にあう -- はぐれメタル (2010-03-29 18 34 37) 「伝説の勇者」の「ロトのけんぎ」が500以上効いたゾイ。 -- ドラクエ界の神様 (2010-03-29 20 44 27) 当たり前 -- 名無しさん (2010-03-29 21 35 16) 一ターン目に光の玉使った後に風のマントを使いたいが使えないし・・・・・・討伐はかなり難しそうですね -- 名無しさん (2010-03-29 21 38 55) もうモンマスで倒すのは不可能…。 -- 勇者しゃま (2010-03-30 11 16 11) 伝説の商人より、伝説の勇者の方がゾーマに勝ちやすいかな・・・? -- ゾーマ (2010-03-30 14 30 53) ↑商人レベルが高かったら商人、低かったら勇者がいいのでは? でも勇者だと7章で削られそうですけど・・・ -- 世界保健機関 (2010-03-30 14 41 29) ↑×11その通りですな。 -- 名無しさん (2010-03-30 19 29 42) ナイトリッチをお供に打撃を使い1Tに光の玉、3Tでつばぜって競り勝てれたら後は余裕。 -- 名無しさん (2010-03-30 19 32 06) 白目より圧倒的に弱い -- 名無しさん (2010-04-01 20 03 27) モンスターマスターで討伐 (ナイトリッチ、キースドラゴン(進化の秘法MWS), -- 名無しさん (2010-04-01 21 55 24) ↑続きデンタザウルス(光の玉MWS) -- 名無しさん (2010-04-01 21 56 48) 弱点のところ、「つよい」と「よわい」両方に爆発があるんだが。どっちだ? -- 名無しさん (2010-04-02 00 24 32) ↑前章、前前章と真ゾーマでも同じ質問があったが、攻撃と呪文の耐性は別ということを理解してください・・・。 -- 名無しさん (2010-04-02 00 36 00) あぁ、爆発呪文・暗黒呪文の攻撃につよいということか。理解。返答ありがとうございました -- 名無しさん (2010-04-02 00 41 00) 今日、こいつを討伐してきました!バトマス99で、ナイトリッチ、メタルハンターです。つばぜりは1ターン目、5ターン目にとどめですね。 -- スライム (2010-04-02 15 02 37) なんか真ゾーマって物理的行動不能よくみた気がする -- 雑魚 (2010-04-03 06 35 55) 6丁1回目サイコキャノン、2回目の強制はマヒャドのはず。どの技も2回ずつ使われるはずだから。 -- スライム (2010-04-03 11 46 41) 自分は、ナイトリッチとシールドこぞうと戦士99で倒した。3回負けた。 -- 名無し (2010-04-04 19 38 27) ナイトリッチ(ドラゴンオーブMDS)、デンタザウルス(光の玉MDS)、メタルハンター(進化の秘宝MDS)で死者のよびごえも合計500以下。もう余裕 -- 勇者しゃま (2010-04-07 17 33 37) こいつはもうモンマスなら簡単に倒せる。 -- 名無しさん (2010-04-07 17 58 11) 魔物使い90前半でたおせました。凍てつく波動一回ありですが···メタルドラゴン、アークデーモン、ナイトリッチで何とか勝利。くしざしの会心が無かったらヤバかったけど。 -- 御免ライダー (2010-04-07 18 26 47) ↑2 ですね。しかも経験値が美味しいし、言うことなし -- 勇者しゃま (2010-04-07 21 39 52) 死者のよびごえでメンバー -- 名無しさん (2010-04-08 04 47 30) ↑続き が二人動けなくなった・・・その後まかいのごうかで焼かれた・・・ -- 名無しさん (2010-04-08 04 48 34) 賢者、マジカルメイスMgWSドラゴンの杖、ダークローブ、聖女のたて、ドラゴン、デスゴーゴンで勝てるんじゃないですか。 -- 名無しさん (2010-04-12 14 39 16) こいつ白目なのか赤目なのかわからない第三の目白目だったような -- 名無しさん (2010-04-15 20 18 52) フライングトロル -- こいつは職業レベル60以下で倒すのは不可能? (2010-04-20 20 41 32) ↑名前とコメが逆でした。スマソ・・・ -- フライングトロル (2010-04-20 20 45 05) こいつ弱い -- よ (2010-04-22 19 24 35) SPって、2回目はどっちがいい? メンバーは、バトマスで、リッチとデンタです。 つばぜり合い、魔界の業火、死者の呼び声、魔界の業火、破滅の炎と来て、93耐えてとどめ撃ったのは、いいんですが、相手のHPはまだ420程度残り、メラガイアーで、ぶっ殺されました♪ つばぜり合いは、3ターン目の方が、いいですね。つばぜり合い2回しなくても済むし。 -- レミリア (2010-05-06 22 01 15) ↑鍔ぜりあいに勝つ自信が有るならギガデインをオススメする。 -- 暗黒騎士•レクサール (2010-05-06 22 19 33) こいつ、光の玉無しで勝つのって、トルネコでも無理かな。 -- 名無しさん (2010-05-08 22 19 20) つばぜり合いは何ターン目にやった方がいいの? -- 名無しさん (2010-05-08 22 22 58) ↑3ターン目がいいかと1ターン目はせり勝っても後で魔力が追いついてまた鍔ぜり合いをやる羽目になるモンスターをナイトリッチにしてるなら1ターン目は余裕が有るので鍔ぜり合いはせずに3ターン目には凶悪な死者の呼び声とマヒ効果のサイコキャノンのどちらかが来るのでこの3ターン目にやろう。 -- レクサール (2010-05-09 00 56 49) ↑自分はナイトリッチ、プロトキラー、でやってます -- 名無しさん (2010-05-09 09 24 32) つばぜり2ターン目だと相手魔力そんなにたまってないから勝ちやすい -- 名無しさん (2010-05-09 09 43 18) 6Tサイコキャノン確認しました。今更ですが一応報告。 -- 名無しさん (2010-05-12 23 11 06) 2プレイで僧侶レベル1から13くらいまであがった。」 -- 悪霊 (2010-05-13 15 37 33) ↑まちがえました。バトルロードの大魔王時です。 -- 悪霊 (2010-05-13 15 38 57) あれ?かしこさ450だっけ? -- ゾーマンマ (2010-06-05 16 46 44) ↑727だ -- 貴様 (2010-06-09 07 19 08) なんかレジェンドモードだと能力落ちてるらしいYO ぶっちゃけ賢さ450のほうは本当は「プレイヤー使用時」の能力だと思うんだ で賢さ727は本来の敵として出てくるほう、と -- 名無しさん (2010-06-09 08 52 25) こいつと真ダークドレアムとどっちが強い? -- 名無しさん (2010-06-09 18 42 34) ↑真ダークドレアムじゃない? -- ゾーマンマ (2010-06-09 18 50 42) 6T目に死者のよびごえ確認しました。 -- シャドー (2010-06-14 20 52 48) ↑追記。編集お願いします。 -- シャドー (2010-06-14 20 59 34) 真ゾーマは強い!!ただ、賢さのクセに呪文一個にへっちゃいみねえ!!・・・あ、でもたおしづらくなったのか・・? -- スラおファイナル (2010-06-15 23 47 26) ぼく2T目にいてつくはどうを見ました ちなみに15回目のことです -- 奇跡 (2010-06-20 11 58 47) こいつ誘惑の踊りに耐性無いからポンポコだぬきの技の誘惑の踊りの効果が結構効く -- 名無しさん (2010-07-04 07 25 45) 魔物使いレベル79でナイトリッチ、メイジキメラ、メタルドラゴンでぎりぎり討伐。厳しいですがいてつく一回くればなんとかいけます。 -- 闇の支配者 (2010-07-04 09 32 55) モンマスでナイトリッチ(ドラゴンオーブ)メタルハンター(光の玉)デンタザウルス(花嫁下)で簡単に倒せる。完全にカモです。 -- シャドー (2010-07-04 09 52 41) ↑大半のレジェンドモードの大魔王はこの編成でイチコロです。 -- 名無しさん (2010-07-04 12 52 49) 名前 コメント
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ゲーム内紹介 絶望の未来を生き残った最後の4人「イリアステル滅四星」の一人。未来を変えるための実験と称し、デュエルモンスターズの抹消を目論み、時を越えペガサスの命を狙う。同じく時を越え集ったキングオブデュエリスト達と童実野町で死闘を繰り広げた。様々な時代のデュエリストからモンスターを奪い、対となるSinモンスターと共に自身の力としている。 獲得条件 ミッション内容 報酬 キャラゲットミッションを全てクリアする 黄のゲート・キー×50 「不動遊星」を使って「パラドックス」のレベル30とのデュエルで1回逆転勝利する SR宝玉×3 「闇遊戯」を使って「パラドックス」とのデュエルで「ブラックマジシャン」を1回召喚する ゴールド×8,000SR 「遊戯十代/ユベル」を使って「パラドックス」とのデュエルで「E・HERO ネオス」を1回召喚する ゴールド×8,000 「不動遊星」を使って「パラドックス」とのデュエルで「スターダスト・ドラゴン」を1回召喚する ゴールド×8,000 「不動遊星」を使って、「パラドックス」のレベル30とのデュエルで「スターダスト・ドラゴン」の攻撃による戦闘ダメージで相手のLPを0にして勝利する ゴールド×8,000 初期デッキ カード名 枚数 備考 《可変機獣ガンナードラゴン》 1枚 《プロト・サイバー・ドラゴン》 1枚 《サイバー・ウロボロス》 1枚 《ジャンクリボー》 1枚 《ランドスターの剣士》 1枚 《闇・道化師のサギー》 1枚 《ガーゴイル》 1枚 《東方の英雄》 1枚 《時の魔人 ネクロランサ》 3枚 《ベビードラゴン》 1枚 《アンサイクラー》 1枚 《タイムカプセル》 1枚 《闇》 1枚 《時の機械-タイム・マシーン》 1枚 《あまのじゃくの呪い》 1枚 《誘発召喚》 1枚 《クローン複製》 1枚 レベルアップ報酬 到達Lv. 報酬内容 到達Lv. 報酬内容 Lv.1 〔Sinなるドラゴン〕 ― ― Lv.2 ジェム×5 Lv.26 ジェム×150 Lv.3 《夜の逃飛行》 Lv.27 デッキ枠 Lv.4 ジェム×10 Lv.28 ジェム×200 Lv.5 デッキ枠 Lv.29 ジェム×250 Lv.6 ジェム×15 Lv.30 《夜の逃飛行》 Lv.7 UR SRチケット Lv.31 ゴールド×100,000 Lv.8 デッキ枠 Lv.32 ジェム×200 Lv.9 ジェム×20 Lv.33 UR SRチケット Lv.10 《Sin パラダイム・ドラゴン》 Lv.34 ジェム×250 Lv.11 《反転世界》 Lv.35 《Sin パラダイム・ドラゴン》 Lv.12 ジェム×35 Lv.36 UR宝玉×1 Lv.13 〔ヘビースターター〕 Lv.37 ジェム×200 Lv.14 《Sin サイバー・エンド・ドラゴン》 Lv.38 《反転世界》 Lv.15 ジェム×50 Lv.39 ジェム×250 Lv.16 《夜の逃飛行》 Lv.40 《Sin サイバー・エンド・ドラゴン》 Lv.17 ジェム×60 Lv.41 Lv.18 UR SRチケット Lv.42 Lv.19 ジェム×75 Lv.43 Lv.20 〔罪深き世界〕 Lv.44 Lv.21 《Sin パラダイム・ドラゴン》 Lv.45 Lv.22 ジェム×100 ― ― Lv.23 《反転世界》 ― ― Lv.24 ジェム×120 ― ― Lv.25 《Sin サイバー・エンド・ドラゴン》 ― ― 取得スキル 〔アタック・チャージ〕 〔Sin Trade〕 〔Sinなるドラゴン〕 〔Sinなる竜の力〕 〔Sinなる領域〕 〔代償〕 〔罪深き世界〕 〔ドローセンス:ハイレベル〕 〔ドローセンス:闇〕 〔白紙のカード〕 〔バランス〕 〔ヘビースターター〕 〔リスタート〕 使用時ムービー付きカード 《Sin トゥルース・ドラゴン》「Sinモンスターが破壊された時 我が身を生贄とし ライフを払い Sin トゥルース・ドラゴンを特殊召喚する!」「この私自らの手で抹殺してやる! Sin トゥルース・ドラゴン!」「我が身 Sin トゥルース・ドラゴンで攻撃!」 使用時カットイン付きカード 《Sin パラドクス・ドラゴン》「次元の狭間より生まれし闇よ 時を超えた舞台に破滅の幕を引け! シンクロ召喚!」「Sin パラドクス・ドラゴン!」 《Sin パラダイム・ドラゴン》「現れよ! Sin パラダイム・ドラゴン!」 《Sin スターダスト・ドラゴン》「現れよ! Sin スターダスト・ドラゴン!」「Sin スターダスト・ドラゴンの攻撃! シューティング・ソニック!」 《Sin 青眼の白龍》「現れよ! Sin 青眼の白龍!」「Sin 青眼の白龍の攻撃! 滅びのバーストストリーム!」 《Sin 真紅眼の黒竜》「現れよ! Sin 真紅眼の黒竜!」「Sin 真紅眼の黒竜の攻撃! 黒炎弾!」 《Sin レインボー・ドラゴン》「現れよ! Sin レインボー・ドラゴン!」「Sin レインボー・ドラゴン! オーバー・ザ・レインボー!」 《Sin サイバー・エンド・ドラゴン》「現れよ! Sin サイバー・エンド・ドラゴン!」「Sin サイバー・エンド・ドラゴンの攻撃! エターナル・エヴォリューション・バースト!」 《Sin パラレルギア》「チューナーモンスター Sin パラレルギア!」 《Sin パラドクスギア》「Sin パラドクスギア!」「Sin パラドクスギアの効果発動!」 使用時ボイス付きカード 《Sin World》「私はフィールド魔法 罪深き世界…Sin Worldを発動する!」「Sin Worldの効果発動! 私はドローしない代わりにSinカードを1枚ランダムに手札に加える!」 《Sin Territory》「永続魔法発動! Sin Territory!」 関連ページ レジェンドデュエリスト/パラドックス
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カード名 ラーマ 二つ名 反攻型超ド級レジェンド ログコスト 2 クラスタ 【黄】 構築条件 【黄】 BP 80 サイズ S SP A アビリティ1 《Fast》 団結【ビースト】 コスト - 同じバトルエリアの隣のユニットが「ビースト」の場合、このユニットに「強化」を1枚エンチャントする。 アビリティ2 《Trigger》 激情【1-2】 コスト - [同じバトルエリアの隣のユニットがブレイクして捨札になった時にプレイしてもよい]このユニットに「強化」を1~2枚エンチャントする。 TYPE レジェンド Sub Effect Re覚醒[BP +10] 対象 FREE レアリティ R 収録 chapter5 グリンウィンド・サガ フレーバー その小さな身に、神の半身を宿す。 隣がTypeビーストならば「強化」が1枚のり、更にそれがブレイクされると「強化」が2枚乗るユニット 『団結』によりBP100になり、『激情』によりBP140となる。 自身がSサイズなので、ブレイクされ捨札になるユニットは隣のMサイズだろう。 BP130までのユニットがそうなってしまう可能性があるなら、 あえてそのMユニットで受け『激情』によりBP140というSユニットとは到底思えないサイズに成長することが可能である。 遊撃型超ド級レジェンド ヤマトタケルと違うのは「衰弱」を乗せる必要が無いこと、アビリティダメージが飛ばせないことである。 支援型ビースト 足柄 弐が隣にいれば、最終的なBPは160となる。 主力Mユニットがブレイクされた時の保険として配置するか、もしくはMユニットを踏み台にしてラーマを主力にした配置とするか、 デッキ構築のときはよく考えよう。
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GAT-X1022 ブルデュエル 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 45000 660 M 13120 300 27 29 27 6 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 32 0 1~1 BEAM格闘 100 6 トーデスシュレッケン 1000 15 0 1~2 連射 105 25 スティレット 4000 38 0 2~3 実体弾 70 7 リトラクタブルビームガン×2 2300 42 0 3~5 射撃BEAM1 65 5 スコルピオン機動レールガン 4500 45 0 4~6 射撃 70 5 アビリティ 名前 効果 備考 アンチ・ビーム・シールド防御可能 シールド防御可能防御時BEAM攻撃を軽減 フェイズシフト装甲 物理攻撃ダメージ軽減発動時毎ターンEN消費 フルアーマーシステム搭載 物理攻撃ダメージ軽減 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B フェニックスガンダム(能力解放) ヴェルデバスター オーガンダム(実戦配備型) AEUイナクト(デモカラー) 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 デュエルガンダム 3 ストライクノワール 3 ヴェルデバスター 備考 アクタイオン・プロジェクトで再建造されたデュエルの改修機。ブルはイタリア語で青の意。 アサルトシュラウドとは武装面で威力・射程等に細かな違いがあるが、大きな違いはミサイル×5かBEAM×2か。 FA+PS装甲で実弾攻撃ではまず沈まない。一方BEAMに対しては防御手段がABシールドしか無く沈む時はあっさり沈むので油断は禁物。
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【投稿者】ライノックス 【メンバー】ライノックス、チルビノ、マヂ 【ゲスト】弥生、MAS、コカゲ、バリサン、ハリー、noji(のじ)、ふるめた 【動画の特徴】 デッキ (ガチ、ファン、テーマ、ネタetc) 編集 (字幕、ライフ、効果説明etc) テンション (高い、低い、暗黒、Foooooooo!!etc) 形式 (デュエルのみ、デッキ紹介、闇のゲームetc) 【デッキ集】 【part1へのリンク】 チルビノ『シルミル日和』 vs ライノックス『ブラック5』 【マイリストへのリンク】 (2013年12月19日~) 【ニコニコ動画】 【コミュニティへのリンク】突撃隣の晩デュエル!! 【備考】 名前 コメント
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時空の龍アース 光/水/闇/火/自然 P 5 5000 ワールド・ドラゴン サイキック・クリーチャー ■このクリーチャーは、元々種族を持たないクリーチャーとして扱う。 ■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、あるいはこのクリーチャーに解除した時、自分の山札を見る。その中からドラゴンを1体選び、墓地に置く。そのドラゴンの種族を、このクリーチャーに追加する。 ■覚醒-自分のドラゴンがバトルに勝ったターンの終わりに、このクリーチャーをコストの大きい方に裏返す。 覚醒の星龍レジェンド・アース 光/水/闇/火/自然 P 13 10000+ ワールド・ドラゴン サイキック・クリーチャー ■このクリーチャーのパワーは、自分のバトルゾーン・マナゾーン・墓地の、《ドラゴン》とある種族1種類につき+5000される。 ■このクリーチャーは、パワー15000以上の時、《T・ブレイカー》を得る。 ■このクリーチャーは、パワー45000以上の時、《ワールド・ブレイカー》を得る。 ■相手が自分のクリーチャーを選ぶ時、《覚醒の星龍レジェンド・アース》以外のクリーチャーを選ぶことはできない。 ■解除-このクリーチャーがバトルゾーンを離れる時、代わりに、このクリーチャーをコストの小さい方に裏返す。 作者:匿名 言い換えれば、自身以外の味方全員をアンタッチャブル化。 ドラゴン7種族全部が揃っていれば、パワー45000のワールド・ブレイカーに。 収録 《聖獄編+1DREAM》
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【種別】 モンスター 【名前】 メドゥーサレジェンドルガ 【よみがな】 めどぅーされじぇんどるが 【種族】 レジェンドルガ族 【声】 篠原恵美 【スーツアクター】 おぐらとしひろ(JAE) 【モチーフ】 蛇女 【登場話】 劇場版 仮面ライダーキバ 魔界城の王 【特徴】 身長:1m87cm 体重:130㎏ 蛇女の伝承を残す女戦士。サヤカという一発芸の人間体を持つ。レジェンドルガ族の王仮面ライダーアークの手下。 性格は残忍で、無類の大食漢。マミーレジェンドルガと共に前線指揮をとるリーダー格でもある。 ゆりと恵のWイクサのブロウクン・ファングで倒された。 【関連するページ】 おぐらとしひろ サヤカ ブロウクン・ファング レジェンドルガ族 劇場版 仮面ライダーキバ 魔界城の王 声優 放映リスト 篠原恵美 紅音也 麻生恵